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生成AI時代における秘密情報管理とメタバース空間の知財対応(セミナー)
2024/12/17(火)14:00-17:00
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ソフトウェア 企画/営業/マーケティング IT・システム 専門技術・ノウハウ
メタバースの基礎知識・ビジネスチャンスと事業構想指針【提携セミナー】
開催日時 | 未定 |
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担当講師 | 細井 浩一 氏 |
開催場所 | 未定 |
定員 | - |
受講費 | 未定 |
・メタバースを巡り、ビジネスプレイヤーが考えなければならないこと
・その“仮想空間”で、何が、どのように始まろうとしているのか?
・収益化のアイデアは?
【提携セミナー】
主催:株式会社情報機構
講師より/本セミナーのポイント
このセミナーでは、おそらく4回目くらいのブームを迎えているメタバース=仮想空間の起源と発展の経緯、現状の動向、ビジネスとして見た場合のその特性と課題、そしてメタバースが本質として有しているコアな可能性について解説します。講師は2000年代初頭より各種のメタバースを用いて、大学としてのトライアルを学術研究や公的事業、ビジネスなどの様々なフィールドにおいて実践してきました。その経験を踏まえつつ、メタバース=仮想空間を新しいビジネスのチャンスとして考えようとしている皆様に、これまでの経緯から、踏まえておかねばならない前提条件や陥穽を実践的な観点からレクチャーします。
◆本セミナーで得られる主な知識・情報・ノウハウ
◆受講対象者
▼前回受講者より好評の声を頂いております(アンケートより)
「メタバースの基礎的なことを理解し、B2Bビジネスにどう活用できるかを考える為参加しました。お話、ありがとうございました」(VR開発)
「自分が技術者の為、技術者視点・提供側視点からしか捉えていなかったが、ユーザー視点での見解を中心に講演頂いたので、貴重な内容でした」(研究開発)
「仕組みについて丁寧に説明いただけました。非常に参考になりました。ありがとうございました」(教員)
立命館大学 映像学部 教授 /
アート・リサーチセンター センター長 博士(経営学) 細井 浩一 先生
歴史遺産から近年のポップカルチャーにいたる様々な日本文化資源を総合的なデジタルアーカイブとして確立し、その社会的な活用を進めることを主眼とする研究を進めている。特に、デジタルゲームの長期保存に取り組むゲームアーカイブ・プロジェクトは、産学公連携によるゲームの包括的な社会的保存活動として1990年代後半から継続している。近著に『ファミコンとその時代』NTT出版がある。
1.メタバースの起源と定義:時代ごとの代表作を例示しつつ
1.1 「ハビタット(Habitat)」1986年
1.2 「シムシティ(SimCity)」1989年
1.3 「ウルフェンシュタイン(Wolfenstein3D)」1992年
1.4 「クロケット(Croquet)」1994年
1.5 Neal Stephensonのメタバース(Metaverse)とEdward Castronovaの仮想世界(Virtual Worlds)
2.メタバースの成立と発展:1990年代から今日に至るまで
2.1 目標設定型仮想空間:ヴィデオゲーム
2.1.1 「ウルティマオンライン(Ultima Online)」1997年
2.1.2 「ファイナルファンタジーXI(FINAL FANTASY XI)」2000年
2.2 半目標設定型仮想空間:サンドボックス指向のオープンワールド
2.2.1 「マインクラフト(Minecraft)」1989年
2.2.2 「あつまれどうぶつの森(Animal Crossing: New Horizons)」2020年
2.3 非目標設定型仮想空間:メタバース指向のオープンワールド
2.3.1 「セカンドライフ(Second Life)」2003年
2.3.2 GAFA(特にMeta Platforms)のサービス 2022年
3.メタバースの活用:立命館大学アート・リサーチセンターのトライアル
3.1 学術(文化資源研究)
3.1.1 能舞と吉本新喜劇
3.1.2 京都型友禅
3.1.3 伊勢型紙
3.1.4 根付け
3.2 ビジネス(ファッション)
3.2.1 上田安子服飾専門学校メタバース
3.2.2 メタバースお国染め(石川県・加賀)
3.3 ビジネス(都市・不動産)
3.3.1 産学公連携(Kyoto 3Di Metaverse)
3.3.2 産学協同(株式会社ジアス)
3.3.3 産学協同(株式会社ハウスセゾン)
3.3.4 大学(立命館大学)
3.4 各ユーザーからの声・反響・評判
4.メタバースの特性と課題:ビジネスプレイヤーが考えなければならないこと
4.1 GAFAの動向
4.1.1 Meta
4.1.2 Apple
4.1.3 その他
4.2 レアリティ(Rarity)について
4.2.1 セカンドライフ・バブル「集団的な記憶喪失」
4.2.2 チューリップ・バブル(Tulipomania)
4.3 インタラクティビティとサービスのデザイン
4.3.1 成功例としてのヴィデオゲーム
4.3.2 失敗例としてのスマート端末
5.メタバースの展望と可能性
5.1 社会空間の拡張と結合
5.1.1 物理空間拡張
5.1.2 デジタルツイン
5.1.3 バーチャルプロダクション
5.2 非代替性トークン(NFT=non-fungible token)の意義
5.2.1 NFTとその原理
5.2.2 メタバースにおけるNFTの意義
5.3 オリジナリティとレアリティの陥穽
5.3.1 価値評価の毀損
5.3.2 技術的陳腐化
5.3.3 プラットフォームの消滅
5.4 アウラ(Aura)を担保する装置としてのメタバース
5.4.1 キュレーション(curation)
5.4.2 総合知としてのアカデミズム
5.5 メタバースとマネタイズ
<質疑応答>
未定
未定
未定
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